2011.06.24
みなさま、こんにちは。修士2年の菊池裕史です。
今週から、自分の研究に影響を与えている・もしくは今後学びたいと考えている研究者を紹介する新シリーズ、【気になる研究者】をお送りします。
第1回目はシーモア・パパートについてご紹介させていただきます。
シーモア・パパートとは
みなさまは、シーモア・パパート(Seymour Papert)という方をご存知でしょうか。パパートは1928年生まれのアメリカ人であり、数学・計算機科学・発達心理学などに関する研究を行ってきた方です。彼は1980年に出版した著書『Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas(日本語版:マインドストーム)』の中で、「コンピューターが人々の考え方や学び方をどのように変えていくか」ということについて述べています。パパートは、1980年当時には考えられなかった「コンピューターが一家に一台ある」という学習環境を仮定しながら、コンピューターを利用した学習についての主張を行っています。彼は、コンピューターを利用した学習方法として、コンピューターが学習者を管理するCAI型の学習を批判し、学習者がコンピューターを支配し、考える道具として利用することを提案します。また、そのような学習を実現する手段としてLOGO言語を開発し、コンピューターとの対話により数学的概念を学ぶ方法を提案しました。
パパートの研究を引き継いで
話は変わりますが、僕は子どもがデジタル教材を利用して英語学習を行う際に、どのように振る舞い、どのように学習を達成していくのか、ということに興味があります。パパートの研究と関連させながら、自分が現在行なっている研究について記してみたいと思います。
先ほども簡単に触れましたが、パパートが『Mindstorms』を著した1980年には、個人がコンピューターを所有することなどは、まったく考えられないことであったようです。パパートはそのような状況の中で、「もしコンピューターが個人の私的所有物となったら、教育はより私的な活動となり、教育の思潮にルネッサンスをもたらすかもしれない。」と述べています。それから約30年が経過し、現代の先進国を取り巻くコンピューター環境は大きく変化しました。一家に一台のコンピューターがあることなどは、もはや驚くべきことではなく、一人で複数台のコンピューターを所有することなども、普通であると言えるでしょう。それでは、パパートが『Mindstorms』を著してから30年が経った現在、実際にコンピューターは人々の考え方や学び方をどのように変えたのでしょうか。
残念ながら、その答えはわかりません。しかし、現代を生きる子どもたちがコンピューターを利用して学習する、その振る舞い方は、1980年に子どもたちが行っていたものとは異なっていると言うことができるでしょう。パパートの「コンピューターが人々の考え方や学び方をどのように変えていくか」という研究テーマを疑問と捉え、僕は「わからないけど、それについて真剣に調べてみます!」と回答したいと思います。
教材開発と調査の繰り返されるループ
それでは、実際に僕が貢献できることとは何なのでしょうか。そもそも、子どもたちのデジタル教材を利用した学習を支援するためには、何が必要なのでしょうか。人によってたくさんの答えがあるとは思いますが、僕は、(1)新しいデジタル教材の開発と、(2)開発した教材の利用状況の調査、を繰り返すことがとても重要であると考えています。つまり、新しい教材を開発し、その教材が子どもたちにもたらす「モノ」を調査し、その調査結果を新たな教材開発へとフィードバックするという「循環するプロセス」が重要であると考えています。この終わりのないプロセスを丁寧に積み上げていくことこそが、時代に適応した学習教材を生み出していくことに貢献するのではないでしょうか。
話は過去に戻りますが、僕が山内研を受験した2年前、その研究計画書には「マルチタッチディスプレイを利用した英語教材を開発したい」と書きました。ニコラス・ネグロポンテも1995年に出版された著書『Being Digital』の中で、入力装置としての指の可能性について述べていますが、僕も彼と同様に、マウスやスタイラスペンではなく、自分の指を入力装置として使うことが、子どもたちに新たな学習体験をもたらすのではないかと考えました。僕はいま、開発は行っておりませんが、iPad教材を利用する子どもたちが困難に直面したときに、いかに親に支援を求めるのか、ということについての調査をしています。パパートが提起した「コンピューターが人々の考え方や学び方をどのように変えているのか」という、時代と共に引き継がれていくテーマについて、少しでも現状を明らかにできる研究ができたらいいなと思っています。
2011.06.23
先日、PBSによるアメリカの教室でのICT活用状況調査がリリースされました。
それによると、前年に比べて順調に利用が伸びており、62%の教師は一週間に2回以上、24%の教師は毎日授業でデジタルメディアを使っているそうです。
日本では類似の調査として文部科学省の「学校における教育の情報化の実態等に関する調査」があるのですが、この調査では教員のICT活用指導力(教えることができるかどうか)は聞いているのですが、実際にどれぐらい使われているかが項目に入っていないため比較することができません。項目の改善を望みたいところです。
直接比較できる調査はありませんが、仕事柄学校現場を見せていただく機会も多いので、日本の現状は理解しているつもりです。残念ながら、利用率についてはアメリカに大きく遅れをとっていると言わざるをえません。
日本の教室でICTが利用されない理由は複合的なものであり、一つの問題に還元することはできません。教員文化や授業方法の違いもありますし、教員をサポートする体制も違います。その上で、個人的に一番課題だと感じていることは、教員がウェブにあるオープンな教育的資源を教材として利用しようとしているかどうかという点です。
PBSの報告書にもあるように、アメリカの学校のICT活用はそれほど高度なものではありません。オンラインにあるビデオクリップを見せるような使い方が大半です。それでも、記事のクリップにあるように「使って便利だからますます使いたくなる」というポジティブフィードバックが生まれていることが重要だと思います。
ウェブ上にはたくさんの教育的資源がありますが、教員の有志が自分たちが授業で使って便利だったリンク集を作り、Twitterで共有することが日常的に行われています。このような教育関係者の草の根的な動きが、教室でのICT活用を支えています。
また、大学や公共機関をはじめ、民間企業のCSR活動などでも、学校で教材として使ってもらうことを意識したウェブサイトを多く展開しています。ウェブ上に教育的資源がたくさん用意され、教員がその中から授業に使いやすい物をピックアップできる情報の生態系ができているのです。
アメリカと日本では国の大きさも違いますし、英語と日本語のレベルで情報資源に差がありますので単純な比較はできませんが、日本でも同じようなポジティブフィードバックの仕組みができるのが望ましいのではないでしょうか。そのためには、教員をはじめ教育の情報化に関わる人の目が、デバイスではなく授業に向く必要があります。インフラの整備は大事ですが、それだけで子どもたちの授業がよくなるわけではありません。具体的に授業に役立つオープンな教育的資源(教材や人的ネットワーク)が増えるよう、努力していく必要があります。
【山内 祐平】
2011.06.18
【今年の研究計画】シリーズ,今回は博士課程2年の池尻良平が担当致します。
私の今年の研究計画は、「歴史的解決策を現代の問題の解決方法の生成に応用する
力を育成するゲーム学習のデザインと評価」です。
近年、海外の歴史学習研究では、歴史を日常生活に結びつけて学ぶことの重要性が指摘されており、同様のことは日本の高等学校学習指導要領にも見られます。実際、歴史哲学の分野でも歴史を学ぶ効果として、「未来に対してのオルタナティブをもたらす」ことが指摘されています。
ところが、このように歴史上の政策をアナロジーにして現代の問題解決のオルタナティブを生成させる効果的な歴史学習は研究されていません。そこで、世界史上で経済活性化の政策を行った人物を16人選定し、彼らと高校生が同じ目線で協調的に現代の日本の経済を活性化させる方法を考えていくというゲームをデザインしました。
このゲームでは、高校生を2人対2人に分け、それぞれ歴史上の人物カードを引いてその政策をアナロジーにして現代の日本の経済を活性化させる政策に作りかえることでポイントを獲得できます。相手のチームはその政策が現代の文脈に合っているかを確認し、改善策を言うことでポイントを獲得できます。
評価方法としては、このゲームを通して高校生が現代の日本の経済活性化の方法をより多様に思いつけるようになったかをテストします。予備実践の結果では、ゲーム使用前よりゲーム使用後の方が生成数が増加しただけでなく、文化的・社会的な政策の割合が向上していることがわかりました。また、このゲームという特殊な場において歴史の知識が現代の文脈に沿ってゆっくりと転移していったかどうかもゲーム中のプロトコルから検証する予定です。
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3月の地震以来、個々人の経験則では将来が予測しにくい状態になっています。こういう時にこそ、歴史という人類の経験則を学び、よりマクロな観点から未来への指針を増やすことが必要になってくるのではないかと考えています。
6月下旬に高校生を対象に本実践を行う予定ですが、研究上の狙いとは別に、高校生が持っている暗記科目としての歴史のイメージを、未来に光を与えてくれる歴史のイメージに変え、彼らの未来に少しでも役に立つ実践をしてあげたいなと思っています。
[池尻 良平]
2011.06.16
ここ数年、ソーシャルメディアで人々がつながることによって起きる学習が "Social Learning" と呼ばれるようになっています。
この言葉を日本語でどう訳すかはなかなか難しい問題です。素直に訳せば「社会的学習」になりますが、この言葉はカナダの心理学者Albert Bandulaが提唱した、他者を観察・模倣することによって学習が起こるという「社会的学習理論」とかぶります。観察や模倣はソーシャルメディアによる学習の中でも見られる重要なプロセスですが、ソーシャルメディアによって今までつながらなかった人の間に関係ができるという意味が欠けています。
仕方がないので今まで「ソーシャルラーニング」と表記してきたのですが、先日ふと「社交的学習」であればこの語感が出せることに気づきました。ソーシャルメディアによって人のつながりを積極的に開拓し、他者の行為や発言から学ぶことが、これからの時代の学習スタイルなのかもしれません。
【山内 祐平】
2011.06.11
あいにくの雨が続きますが,いかがお過ごしでしょうか。
【今年の研究計画】,今回は博士課程1年の伏木田が担当いたします。
「教員と学生,学生と学生間で双方向の対話が行われる共同体的な学習空間」
大学におけるゼミナールをあえて操作的に定義するならば,それが一番しっくりくるように感じています。そうした学習空間を教員はどのように構築しているのか?この問題意識が,博士研究の出発点です。
これまでレビューをしてきたゼミナールの実践に関する事例報告や,欧州のゼミナールに関する研究などを踏まえ,学習成果の面から見た良いゼミナールの条件は以下の2つに絞ることができると考えています。
学生が専門的分野の学問探究を通じて,
・汎用的技能の成長を実感している
・高い充実感を得ている
もちろん,理解の深化や知識の習得など,他にもたくさんの教育効果をゼミナールが有していることは実感としてだれもが持っているかと思います。けれども,高等教育において学士力を始めとする多様な学習成果に注目が集まり,知識を活用しながら自分たちで物事を思案する力が求められる昨今では,基本的な読み書き能力や批判的思考力,問題解決力や対人関係力などを包含する汎用的技能に焦点化することは意義があると考えています。
修士研究では,ゼミナールにおいて学生の汎用的技能の成長実感や充実度に影響を与えているのは何か?問題意識から,ゼミナールでの課題に取り組む意欲や,実際に行われている活動および教員による指導,ゼミナールでの学習を通して育まれる共同体意識などに焦点を当て,それらと学習成果との関係性を検討しました。
その結果,私が想定した2つの学習成果が得られるゼミナールでは,
・学生が他の学生と関わりながら意欲的に学んでいる
・学生同士が互いにつながっているという共同体意識を持っている
という現状が見えてきました。そして,そうした状況を生み出しているのは,議論や発表,グループ作業を通じて行われる「教員による指導」だということが明らかになりました。
(詳細は,http://wakako-fushikida.net/masterthesis/top.htmlをご覧ください。)
そこで博士研究では,ゼミナールが教員個人の「技」に支えられ,多様性や密室性を理由にこれまで「技」の比較や一般化が行われてこなかった現状を背景に,複数の教員を対象に調査を行い,そうした「技」の共通点および相違点を見出すことを目的にしたいと考えています。
学生が意欲的に学び,互いにつながっているという共同体意識が育まれ,汎用的技能の成長実感が高まりつつ充実度の高いゼミナールをつくるために,学習環境の構築において何を意図し,どのような工夫をしているのか。
この点を明らかにすることができれば,ゼミナールのより良い教授方法の提案および,改善に向けての指針を示すことができるのではないかと期待しています。
[伏木田稚子]
2011.06.08
▼お知り合いに高校2年生の方がいらっしゃれば、ぜひご紹介ください。
東京大学情報学環ベネッセ先端教育技術学講座では、2010 年度より(株)ベネッセコーポレーションと共同で、高校生がソーシャルメディアを活用し、高校生同士や大学生・社会人とのコミュニケーションのなかで学ぶことを支援するソーシャルラーニングプログラム「Socla(ソクラ)」を実施しています。
本プログラムでは、高校生・大学生・社会人をソーシャルメディアでつなぐことによって、高校生が学ぶ意味について体験的に理解し、高度に進展する情報化・国際化社会において、自らの学びを自ら切り開いて行けるような人材の育成を目指しています。
今年度は「この夏、東大でインターネットを使って進路について考えてみよう!」をキャッチフレー
ズにオンラインサマースクールを実施します。進路に関するテーマについて、主体となる高校生と、第一線で活躍している社会人、大学生などのサポーターとをFacebook で結び、調べ学習を主体としたプロジェクト学習を行います。
つきましては、本サマースクールに参加する高校生(2 年生)を募集しています。実施期間や応募要件は次の通りです。
日程:平成23 年7 月30 日(土)~8 月13 日(土)
内容:「大学生活」「就職と職業」「ライフプランニング」などをテーマに、自分たちが設定した問い
について、インターネットを使って調べ学習を行ったり、ソーシャルメディアを通してサポーターの大学生や社会人と交流したりしながら、問いに対する自分なりの答えを導き出していきます。最終的に自らの学びをレポートやポスターとしてまとめ、成果発表会で発表していただきます。学習にあたっては、Facebook やTwitter で公募した社会人や大学生、大学院生が、高校生の問いに先輩としてヒントを投げかけます。また、トレーニングを受けた大学院生が、ファシリテーターとして高校生の学習の支援を行います。
募集人数:高校2 年生100 名 文系・理系は問いません
参加要件:以下1~4 のすべての要件を満たす方
1.ご自身の携帯電話をお持ちで、携帯メールのできる方
2.サマースクールの期間中にインターネットに接続できるパソコンを使って学習を進められる方
3.7 月30 日(土)と8 月13 日(土)に東京大学(文京区本郷三丁目)まで起こしいただける方
4.保護者の方からサマースクール参加の同意が得られている方
開催場所:東京大学大学院情報学環福武ホール(赤門横)
都営大江戸線本郷三丁目駅徒歩7 分/東京メトロ丸ノ内線本郷三丁目駅徒歩8 分
東京メトロ千代田線湯島駅徒歩20 分/東京メトロ南北線東大前駅徒歩10 分
※実際にご来学いただくのは、以下の2 回の予定です。それ以外の期間は、ご自宅でインター
ネット接続を利用してプロジェクトを進めていただきます。
7 月30 日(土) 期間初日(オリエンテーション他)
8 月13 日(土) 最終発表会
※上記の日程すべてにご来学いただけることが条件です。
※最終発表会は貴校のご担当の先生方にも披露させていただきたいと存じます。
ご都合がつきましたらぜひお越しください。
費用等:参加費は無料です。
但し、大学までの交通費や学習に伴う通信料はご自身でご負担いただきます。
お申し込み方法:
個人でお申し込みいただく場合は、Facebook のBEAT のページから
(http://www.facebook.com/BEAT.Socla)必要事項を記入の上、お申し込みください。
2011.06.02
みなさま、こんにちは。
【今年の研究計画】シリーズ、今回はD1の安斎勇樹がお送りします。
安斎の研究目的は、一言で言えば「ワークショップにおいて"創発的コラボレーション"を促すための実践方法を提案すること」です。
近年、「新しい学びと創造のスタイル」として、ワークショップが注目されています。ワークショップ実践が行われる領域は多岐にわたりますが、大学生の「創造性」の育成の手段としても注目を集めており、グループでアイデアを考えたり、アート作品をつくったりするタイプのワークショップが多く実践されてきています。
創造性については、これまで数多くの研究がなされてきました。かつては、創造性は「個人」が発揮するものだと考えられてきましたが、近年では「コラボレーション」の重要性への認識が高まり、創造性を育成する上でもコラボレーション体験が重視され始めています。たとえば心理学者のキース・ソーヤーは、創造性を育成するためには学習者同士が即興的にアイデアを連鎖させながら新しいアイデアを生み出すような、いわば「創発的コラボレーション」の体験が必要であることを指摘しています。
自由で創造的なスタイルであるワークショップは、こうした「創発的コラボレーション」の体験の場として有効であると考えられます。しかしながら、その方法論に関する実証的な研究はいまだ少なく、具体的に「どのようにワークショップを実践すれば、創発的コラボレーションが起こせるのか」については明らかになっていません。
そこで、本研究の目的は、創発的コラボレーションを促すためのワークショップの実践方法を提案することです。修士研究では、ワークショップの実践方法の中でも「プログラムデザイン」に焦点を当てて研究を行いました。具体的には、創発の源泉としての「矛盾」の効果に着目し、ワークショップの課題設定に矛盾のある条件を設定することが、創発的コラボレーションを促すことを実践と質的分析によって明らかにしました。
博士研究では、プログラムデザインに限らずファシリテーションにも焦点を当てて、創発的コラボレーションを促すための方法論を探っていきたいと思っています。特に、10年以上ワークショップ実践を続けているエキスパートの「技」が炙り出すような研究ができれば、と考えています。
[安斎 勇樹]