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Beating 第20号
「5分でわかる学習理論講座」
第9回:ゴールを目指して突っ走れ!知識は自然とついてくる! 〜「ゴールベースドシナリオ」

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  東京大学大学院 情報学環 ベネッセ先端教育技術学講座「BEAT」   
  メールマガジン「Beating」第20号     2006年1月31日発行    
                        現在登録者870名   
  「5分でわかる学習理論講座」第9回:
  ゴールを目指して突っ走れ!知識は自然とついてくる!
                    〜「ゴールベースドシナリオ」
           http://www.beatiii.jp/
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おかげさまで第20号となりました、2006年第1弾のBeatingです。
本年もBEATの活動をはじめ、学習に関するみなさんに役立つ情報をお届け
していきますので、どうぞよろしくお願い申し上げます。

さて、今回はお知らせが盛りだくさん!

まず、2/11(土)公開研究会の参加者大募集中です。さらに、3/25(土)
には「BEAT 2005年度研究成果報告会」を開催します。現在、特別事前参加
申し込み受付中!

加えて、Beatingにはめったにない(?) プレゼントのお知らせもあります。
くわしくは本文をご覧ください。

では、Beating第20号のスタートです!

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┃★CONTENTS★
┃■1. 特集:2005年度Beating特集「5分でわかる学習理論講座」
┃  第9回:ゴールを目指して突っ走れ!知識は自然とついてくる!
┃                  〜「ゴールベースドシナリオ」
┃
┃■2. 【お知らせその1】公開研究会「BEAT Seminar」2005年度第11回:
┃                         2/11(土)開催!
┃
┃■3. 【お知らせその2】「BEAT 2005年度研究成果報告会」
┃                         3/25(土)開催!
┃                現在、特別事前参加申し込み受付中!
┃
┃■4. 【お知らせその3】CRN年次研究報告書 プレゼントします。
┃           〜チャイルド・リサーチ・ネットからのお知らせ
┃
┃■5. 「BEAT研究 Who's Who」
┃       〜BEAT研究者の素顔と、オススメWebサイトのご紹介
┃
┃■6. 編集後記
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■1. 特集:2005年度Beating特集「5分でわかる学習理論講座」
   第9回:ゴールを目指して突っ走れ!知識は自然とついてくる!
                   〜「ゴールベースドシナリオ」
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今年度のBeatingでは、BEATの研究をより理解していただくために、背景と
なっているさまざまな学習に関する理論を、1年間でみなさんとともに学ぶ
ことを目的とした「5分でわかる学習理論講座」を開講しています。

1カ月にひとつずつすぐに応用可能な理論・方法を中心に、情報技術を用い
た学習環境に関する注目理論・キーワードについて解説していきます。
「なにそれ?ハツミミ?」という方も、「なんか聞いたことはあるけど…」
という方も、「すでに知ってるゾ!」という方も、それぞれにきっと新し
い発見があるはずです。

さて、今回で9回目。本講座もいよいよ終盤です。これまでの講座内容覚え
ていらっしゃいますか?

本講座のバックナンバーは、以下から参照できます。
http://www.beatiii.jp/beating/
「昨年のことなんてもう忘れたわ…」という方はもちろん、
「しっかり覚えてるよ。」という方も振り返って見ていただくと、また違っ
た見方で、本講座と接することができるかもしれません。

そう、学習には「省みること」が大事ですよ。

さて、今回は「ゴールベースドシナリオ」を紹介します。どんな方法
論でしょうか。

ゴールを目指して突っ走れ!そしたら・・・?

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ゴールを目指して突っ走れ!知識は自然とついてくる!
                   〜「ゴールベースドシナリオ」

今回は勢いのあるフレーズでスタートしてみました。今回扱う用語は
「ゴールベースドシナリオ」というものです。

ジグソー、アンカードインストラクションと続き、カタカナシリーズ第3弾
です。これらは学習環境をデザインする上での方法論としても共通してい
ます。

「ゴールベースドシナリオ」とは、シミュレーション型の学習環境を設計す
る際に効果を発揮する設計手法です。

「ゴールベースドシナリオ」では、現実に近い仮想空間を作り、学習者はそ
こで用意された問題を解くことを通じて、知識を身につけていきます。

こうした環境では、学習者が獲得したい知識を、実際にその知識を使う場面
で学ぶため、「テストのための知識」ではなく「使える知識」を獲得できま
す。また、こうした場面を設定することで、学習者はその知識を学ぶ意義を
理解することができます。

今回は、この設計法について、なぜこうした理論がでてきたのかや、具体的
な設計のポイントを具体例を交えながら説明していきたいと思います。


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●「ゴールベースドシナリオ」とはなにか?

さきほども説明した通り、「ゴールベースドシナリオ」とは、シミュレー
ション型の学習環境を作るための設計理論です。とはいっても、そもそも
「ゴールベースドシナリオ」が目指すシミュレーション型の学習環境につ
いてのイメージがわかないと思いますので、ここではロールプレイング
ゲームを例にして、説明していきたいと思います。

シミュレーション型の学習環境というのは、ロールプレイングゲームの世
界と似ています。ロールプレイングゲームでは、自分が主人公となって、
ゲームの目標、例えば、「世界征服を企む悪者を倒す!」を達成するため
に、小さな村の住人を助けたり、敵を倒したりという試練を乗り越えてい
きます。

これと同じで、「ゴールベースドシナリオ」では、例えば「日常的な英会
話をしゃべれる大学生になりたい!」というようなことが最終目的となっ
た仮想世界の主人公となり、「英語で自己紹介をする」とか「英語でレス
トランの注文をする」というようないくつかの試練を超えながら、最終的
なゴールを目指して学習を進めていきます。

ここでポイントなのは、最終的な目的を達成するためには、必然的にいく
つかの細かな問題を解いていく必要があるということです。裏を返せば、
最終的な目的を達成したということは、小さな課題も当然クリアしている
ということになります。

つまり、この例で言うと、大きな問題(日常的な英会話)をクリアするに
は、小さな問題(自己紹介ができる)などの課題をクリアしなくてはなり
ませんが、大きな問題をクリアしたということは、自己紹介や、レストラ
ンでの注文などができるようになったということ表しています。

このように、「ゴールベースドシナリオ」では、従来の講義形式のように、
単元ごとに進めていって、最後にテストが用意されているという形式では
なく、ストーリーの中で、必要とされる問題を解決していき、それが結果
的に最終的な知識の獲得につながっているという構造をしているのです。

こうした構造を持つことで、学習者は学ぶべき知識を状況と結びつけて学
ぶことができ、さらに、なぜそれを学ぶのかということをはっきりと理解
することができます。

こうした「使える知識の獲得」や、「動機の喚起」を目的として、
「ゴールベースドシナリオ」があるのです。

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●具体的な設計法

それじゃ、実際こういうシナリオを作成するにはどうしたらいいのよ?
ということで、ここからは具体的な設計手法について話していきます。

今回は、特に柱となるもの4点を中心に説明します。具体例として、さき
ほどの英語学習の例をベースに説明していきます。

▼1. 学習目的を立てる
最初に行うのは、今回の学習でどういう知識やスキルをつけるべきかを明
確にするという作業です。

今回は「大学生が日常的な英会話ができるようになる」というのを目標と
してみましょう。さらに細かな課題として、自己紹介や、レストランの注
文などを設定していきます。

▼2. シナリオの作成
次に考えるのはシナリオです。さきほど考えた知識やスキルが必要とされ
るような場面とゴールを考えます。

大学生にとって日常的な英会話が必要となるシナリオとはどういうものが
考えられるでしょうか。例えば、「外国にいけば英語を話せるようになる
だろう!」という甘い考えで海外に留学したが、思ったようにはいかず、
そこでいろいろな困難に合うのだけれども、それを乗り越えることによっ
て、楽しい留学生活を送る、というようなストーリーはどうでしょうか。

その途中で、友達に自己紹介をしたり、仲良くなった友達とレストランに
行くというようなシナリオを用意してみましょう。

▼3. リソースを用意する
具体的な学習目標を埋め込んだシナリオができたら、次にそれを解くため
のリソースを用意します。問題を解くための資料を用意することで、問題
解決を学びへと方向付けます。

この例で言えば、英和・和英の辞書や、表現集などが当てはまるでしょう
か。こういったものを用意しておきます。

▼4. フィードバックを行う環境を用意する
フィードバックはシナリオ内で学習者が行った行動に対する評価です。
その行動の善し悪しだけでなく、なぜそうなのかという点まで指摘するこ
とで、学習を深めることを目的としています。

例えば、レストランの注文の仕方がまずければ、「注文通りのメニューが
こない」というものを用意したり、なぜ悪かったかは、一緒にレストラン
に行った友達が「ここがちょっとまずかったのかもね」というように指摘
するというようなことが考えられます。

基本的な手順はこれで終わりです。流れを確認すると、最初に、このシナ
リオでどういった知識を獲得してほしいか、その知識を自然に学ぶにはど
ういうシナリオが考えうるかを明確にします。その上で、そのシナリオを
クリアするために必要な資料や、学習を深めるためのフィードバックを用
意することで、ただ動機を喚起するだけでなく、たしかな学習、理解を目
指した環境を構築していくのです。

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●まとめ

今回は「ゴールベースドシナリオ」について説明しました。

「ゴールベースドシナリオ」は、シミュレーシュン型の学習環境を構築す
るときに使われる設計法です。

「ゴールベースドシナリオ」では、学習内容にシナリオとゴールを設定す
ることで、「より使える知識」や「よりやる気のでる環境」で学習できる
ことをねらっています。

こうした環境を作る枠組みとして、学習目的の明確化、シナリオの作成、
リソースやフィードバックの用意について説明しました。

この「ゴールベースドシナリオ」のねらいと枠組みを理解したら、あとは
みなさんの工夫と情熱次第です。より面白く、より意味のある学習環境を
デザインしてみてください。ただ、もちろんデザインするだけでなく、
評価して次につなげることも重要ですよね。

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●参考文献・URL

Nowakowski, A. 1994
『Reengineering education at Andersen Consulting.』
Educational Technology 34(9), 3-8

Cambell, R. and Monson, D. 1994
『Building a Goal-Based Scenario Learning Environment.』
Educational Technology 34(9), 9-14

Montgomery, J., et al. 1994
『Conducting and Supporting a Goal-Based Senario
Learning Environment.』
Educational Technology 34(9), 15-20

Graham, W. 1994
『Goal-Based Senarios and Business Training:
A Conversation with Roger C.Schank.』
Educational Technology 34(9), 17-29

Collins, A. 1994
『Goal-based scenarios and the problem of stuated learning:
A commentary on Andersen Consulting's design of
goal-based scenarios.』
Educational Technology 34(9), 30-3

『eラーニング—実践的スキルの習得技法』
山崎将志(著) ダイヤモンド社
【ご購入したい場合はコチラ】
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4478373477/


(特集記事協力:
 松河秀哉/大阪大学大学教育実践センター教育交流部門 助手
 舘野泰一/青山学院大学文学部教育学科 4年
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ジグソー、アンカードインストラクション、そして今回の
「ゴールベースドシナリオ」に続き、次回は・・・、

「問題解決学習」

を取り上げます。

カタカナシリーズはならず。残念。
カタカナに弱い方も強い方も(?) 漢字に強い方も弱い方も(!?)
次回をお楽しみにどうぞ。

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ここで、この講座をよりよく理解するための、課題図書ともいうべき一冊
をご紹介しておきます。
———————————————————————————————————
『「未来の学び」をデザインする』
美馬のゆり・山内祐平(著) 東京大学出版会
http://www.utp.or.jp/shelf/200504/053078.html
———————————————————————————————————
特に、巻末の参考文献リストは、これからこの講座で紹介していくさまざ
まな学習理論の参考図書がよくまとまっています。

では、「5分でわかる学習理論講座」次号もどうぞお楽しみに!
ご感想・ご意見もお待ちしております。


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■2.【お知らせその1】公開研究会「BEAT Seminar」第11回:
                      2/11(土)開催のご案内
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2006年2月11日(土)、「BEAT」では、2005年度第11回目の公開研究会を
開催します!

「BEAT」の研究内容や、教育に関するIT技術利用に関する最新動向などを
テーマにした公開研究会です。開催情報は、今後も公式Webサイト、メール
マガジン「Beating」でご案内を差し上げます。

2005年度の公開研究会は、「デジタル教材の系譜・学びを支えるテクノロ
ジー」と題し、古今東西のデジタル教材をレビューすることによって、みな
さまと一緒に教育を支える新しい人工物の姿を考えていきます。

この公開研究会でレビューした教材を中心に、来年次のような本の出版を予
定しています。
———————————————————————————————————
「デジタル教材の系譜・学びを支えるテクノロジー」(仮称)
2006年春出版予定
ベネッセ先端教育技術学講座(編著)
———————————————————————————————————

第11回となる2月のBEAT公開研究会は、

「新しい評価技術とデジタル教材での活用」

というテーマで開催します。

インターネット環境の普及は、ウェブベースのテストや評価の基盤を作り、
広い意味で評価に利用できる情報は膨大な量になっています。
この研究会では、これらの情報をどのように教育評価につなげていくのか、
また、そのような教育評価を組み込んだ新しい教材開発のスタイルはどう
なっていくのかについて、議論を進めていきたいと考えています。

—————————【第11回 公開研究会 概要】————————————
●テーマ
  「新しい評価技術とデジタル教材での活用」

●日時
  2006年2月11日(土曜日) 午後2時〜午後5時

●場所
  東京大学 本郷キャンパス 情報学環暫定ANNEX 2F教室
http://www.beatiii.jp/images/sem19-map.gif

●定員
  50名(お早めにお申し込みください)

●参加方法
  参加希望の方は、BEAT Webサイト
http://www.beatiii.jp/seminar/
  にて、ご登録をお願いいたします。

●参加費
  無料

●発表担当者:

■報告1
「新しい評価技術とeラーニング」
植野真臣(長岡科学技術大学・助教授)

■報告2
「項目応答理論による英語の学力測定」
山下仁司(ベネッセコーポレーション 教育研究開発本部)

■パネルディスカッション
「新しい評価技術は、デジタル教材の形を変えられるか」

登壇予定:
植野真臣(長岡科学技術大学・助教授)
山下仁司(ベネッセコーポレーション 教育研究開発本部)
山内祐平(東京大学・助教授)



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■3.【お知らせその2】「BEAT 2005年度研究成果報告会」
                          3/25(土)開催!  
                 現在、特別事前参加申し込み受付中!
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東京大学情報学環・ベネッセ先端教育技術学講座(BEAT)では、携帯電話な
どのモバイル・ユビキタス技術と学習と結びつけ、新しい利用法を探るプロ
ジェクト研究を展開しています。

今年は特に、ニッポンの親子を元気にする「学習テクノロジー」「教育のあ
り方」を中心に研究を行ってきました。

このたび、BEATの本年度の研究成果をご理解いただくことを目的として、
研究成果報告会を開催いたします。
この中で、親子がケータイとワークショップで科学について学ぶプロジェ
クト「おやこdeサイエンス」プロジェクト、小学校と家庭においてケータイ
を活用する「Kids K-tai」プロジェクトについて、実践結果をご紹介いたし
ます。

また、家庭教育メルマガ最高の読者数を誇る「親力で決まる子供の将来」を
主催し、『「親力」で決まる!』『「プロ親」になる!』などの著書を上梓
なさっている親野智可等さんをお招きし、BEAT客員助教授・堀田龍也との対
談を組んでおります。

・親野智可等さん
http://www.oyaryoku.jp/

今回の研究成果の報告は、学校の先生方や学習テクノロジーを開発している
企業のみなさんにもお役に立つこと間違いなしです。

年度末ご多用の折とは存じますが、ぜひご予定に加えていただき、ご参加く
ださいますよう、よろしくお願いいたします。

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「BEAT 2005年度研究成果報告会」

「ザ・親子」:ニッポンの親子を元気にする
親子の学びの形が変わります!
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●主催:
 東京大学大学院 情報学環 ベネッセ先端教育技術学講座(BEAT)
 http://www.beatiii.jp/

●日時:
 2006年3月25日(土) 午後1時より午後5時まで

●場所:
 東京大学 本郷キャンパス 小柴ホール
 理学部1号館内
 http://www.u-tokyo.ac.jp/campusmap/cam01_06_01_j.html

●定員:
 170名(参加費無料)
 このところBEATセミナーは満員が続いています。
 キャンセル時には、他の方に席をお譲りしますので、
 恐れ入りますが、sato@beatiii.jpまでご連絡ください。
 
■プログラム

1.趣旨説明
 BEATフェロー/東京大学助教授 山内 祐平

2.基調講演(対談)
「子ども・家庭・学校でのメディア教育を考える」
 小学校教諭/『「親力」で決まる!』著者 親野 智可等氏
 BEAT客員助教授/「メディアとのつきあい方学習」著者 堀田 龍也

3.「おやこdeサイエンス」、そのインパクト
 BEATフェロー/東京大学講師 中原 淳
 BEATアソシエイツ/宮崎大学助教授 山口 悦司
 BEATアソシエイツ/メディア教育開発センター助手 西森 年寿
 BEATアソシエイツ/神戸大学助手 望月 俊男
 http://www.oya-ko.jp/
 http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/0511/11/news083.html

4.「Kids K-tai」プロジェクト報告
 BEAT客員助教授/メディア教育開発センター助教授 堀田 龍也
 お茶の水女子大学附属小学校教諭 辰巳 豊氏

■参加方法
 参加費は無料です。参加登録は2月13日(月)より
 BEAT Webサイトhttp://www.beatiii.jp/seminar/
 にて、開始いたします。

 ※2月13日以前の特別事前参加申し込みも受け付けます。
下記フォームにてsato@beatiii.jpまでお願いいたします。

〆ココカラ切り取り---------------------------------
 BEAT 2005年度研究成果報告会・参加申し込みフォーム

 氏名:
 メールアドレス:
 ご所属:
 懇親会に参加  する/しない

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■4.【お知らせその3】CRN年次研究報告書 プレゼントします。
             〜チャイルド・リサーチ・ネットからのお知らせ
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【CRN年次研究報告書 プレゼントします。
    〜チャイルド・リサーチ・ネットからのお知らせ】
===================================================
ベネッセが支援するインターネット上の子ども学研究所「チャイルド・
リサーチ・ネット(CRN)」からのお知らせです。

2月3日まで実施しているアンケートに答えた方にはCRNから2005年度の
研究活動をご紹介する『CRN YEAR BOOK 2006』(非売品)がプレゼントさ
れます。さらに全応募者から抽選で20名に図書カード3000円も当たります。

アンケートのご回答はこちらから↓
http://www.crn.or.jp/cgi-bin/TOPICS/disp_msg.pl?&msg=00113

※お問合せは、チャイルド・リサーチ・ネット(CRN)まで


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■5. 「BEAT研究 Who's Who」
   〜BEAT研究者の素顔と、オススメWebサイトのご紹介
  今回は・・・BEATアソシエイツ・映像ディレクター 大房潤一先生
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
このコーナーでは、みなさんにぜひ、個性あふれるBEATメンバーたちをよ
く知ってもらいたいと考え、BEATメンバーたちがそれぞれ自己紹介をして
いきます。

BEATメンバーって誰のこと?という方はコチラ:
BEAT Webサイトメンバーページ
http://www.beatiii.jp/members.html

さらに、自己紹介だけでは物足りないぞ、という欲張りなみなさんのために、
普段の研究・興味・関心をベースに、研究を行う際や資料を検索するときに
役立つサイト、または必ず毎日目を通すサイト、情報ネタとして利用してい
るサイトなど、オススメWebサイトを紹介していただきます。

第6回目となる今回は、BEATアソシエイツ・映像ディレクターの大房潤一先
生に、自己紹介とオススメWebサイトをご紹介していただきました。

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●自己紹介

BEATでは「おやこdeサイエンス」のコンテンツやイベントなど、映像関連
をお手伝いさせていただいてます。

映像を始めた25年ほど前、ちょうど「デジタル」や「情報化」と言う言葉
が世の中に出始め、デジタル化がもたらすpragmaticな世界観に惹かれまし
た。その後、ビデオアートからパフォーマンス、テレビやイベントなどい
ろいろに巻き込まれて現在に至っています。
テレビは科学&美術もの(火星探査、オーロラ、イタリアンデザイン、
やきもの、ネイティブアメリカン、東北の民俗など)を多くやりました。

今、映像の世界では、コンピュータのおかげで一人でも大企業並みの作品
が作れます。良い時代になりました。
ただ、多くの人は映像を「見る」ことはできても、「書く」ことはまだで
きないという状況があります。
それが徐々にでも変わればいいな、と思っています。情報教育系の番組や
子ども向けビデオ教室をやっているのはその関係もあります。
「世界中の人が映像で語れる時代」 というのが私の目標。現状の仕事は、
ですから昔の代書屋のようなものだと思っています。

他にもアート系映像の制作やVJ(@クラブ)など、いろいろ活動してます。
これについては長くなるのでまた後日!

------------------------------------------------------------
■「オススメWebサイト」の紹介
———————————————————————————————————
・Prelinger Archives
http://www.archive.org/details/prelinger
———————————————————————————————————
「Internet Archive」は皆さんご存知だと思います。私が利用するのはそ
の中の「Prelinger Archives」。

昔の産業映画やCM、ドキュメンタリーなどがあり、多くはpublic domain
です。大戦中の日本研究映画「Our Enemy」、ベル研究所の万博展示
「Century 21 Calling (64) 」なんかもあります。

------------------------------------------------------------
●次回の担当者をご紹介いただきました。

次回の担当は、関根聖二さん@有限会社スパイスワークスです。

関根さんは、6,7年前にNHKの番組Webを作っていただいてからのお付き合い
です。いつもツボをついたデザインには感心しています。
Web系の方には珍しく(?)対人コミュニケーション能力の高い方で、多く
のスタッフに慕われているのもなるほどです。

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大房先生ありがとうございました。次回もどうぞお楽しみに!


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■6. 編集後記
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
最後までお読みいただきまして、ありがとうございました。
Beating第20号はいかがでしたでしょうか。

大変遅くなりましたが、みなさんあけましておめでとうございます。

今年のお正月はいかがお過ごしでしたか? わたしは今年こそは早起きして、
初日の出を拝もうと思ってましたが、やっぱりダメでした…。

さて、今回の特集で扱ったのは、「ゴールベースドシナリオ」。
「ゴールに向かって突っ走れ!」と聞いて、「あの夕日に向かってみんなで
走ろうゼッ!」っていうひと昔前の青春ドラマを思い出したのはわたしだけ?

日の出と夕日。スタートとゴールともなぞれるかも。
その「道筋」つまり「シナリオ」をうまく描けるかが、1日を楽しく充実し
たものにできるか、ということですよね。

新しい年を迎え、新たな目標を掲げた方も多いと思います。
その目標をよく達成するために、「ゴールベースドシナリオ」をぜひ参考に
してみてください。

本年もよろしくお願い申し上げます。


                        「Beating」編集担当
                             八重樫 文
                         kazaru@beatiii.jp


-------次回発行は2月第4週頃の予定です。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
ご登録先は、ベネッセ先端教育技術学講座になります。ご登録にあたって、
お知らせいただいたお名前・メールアドレスなどの個人情報は、ベネッセ先
端教育技術学講座にて、「Beating」からのお知らせのためだけに使用いた
します。また、ご本人の同意なく、第三者に提供することはございません。

「Beating」はお申し込みをいただいた方々に配信しています。
無断転載をご遠慮いただいておりますので、転載を希望される場合はご連絡
ください。

□登録アドレスの変更、登録解除などはコチラ
http://www.beatiii.jp/beating/

□ご意見ご感想はコチラ
「Beating」編集担当
八重樫 文
(福山大学 人間文化学部 人間文化学科
 メディアコミュニケーションコース 専任講師)
kazaru@beatiii.jp

□「BEAT」公式Webサイト
http://www.beatiii.jp/

□発行
東京大学大学院 情報学環 ベネッセ先端教育技術学講座「BEAT」

Copyright(c) 2005. Interfaculty Initiative in information Studies,
The University of Tokyo. All Rights Reserved.
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