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「Beating」第105号
2012年度Beating特集「いまどきのミレニアムキッズ」
第11回:学校・授業へのゲームデザインの応用とその可能性

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東京大学大学院 情報学環 ベネッセ先端教育技術学講座「BEAT」
メールマガジン「Beating」第105号     2013年2月26日発行
現在登録数 3,186名

2012年度Beating特集「いまどきのミレニアムキッズ」
第11回:学校・授業へのゲームデザインの応用とその可能性

http://www.beatiii.jp/?rf=bt_m105

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みなさま、こんにちは!

ご存知の方も多いと思いますが、先週は東京大学がコーセラ社(米国)と
連携し、大規模公開オンライン講座 (Massive Open Online Course)を開始する
との記者発表が行われました。学びの形態や選択肢が急速に変化しつつあるの
を実感しています。

さて、Beating特集「いまどきのミレニアムキッズ」第11回では、ゲームの
教育への応用とその可能性について取り上げます。前回取り上げた「ゲーム型
学習」のニューヨークの公立校、クエスト・トゥー・ラーンの実践の様子を
詳しくお伝えします。

では、Beating第105号のスタートです!

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★CONTENTS★

【特集】2012年度Beating特集「いまどきのミレニアムキッズ」
第11回:学校・授業へのゲームデザインの応用とその可能性

1. お知らせ・BEAT Seminar FINAL 2012年度第4回 BEAT公開研究会
「変革期を迎えた学習プラットフォーム」満員御礼

2. お知らせ・UTalk
「未来の日用品」のご案内

3. お知らせ
メールマガジンBeatingの終了につきまして

4. 編集後記


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特集 ────────────────────────────────
━━ 2012年度Beating特集「いまどきのミレニアムキッズ」
第11回:学校・授業へのゲームデザインの応用とその可能性
藤本徹先生(東京大学・大学院情報学環/特任助教)
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インターネットが一般家庭に普及するようになり、子どもの頃からあたりまえ
のようにインターネットやコンピュータを使いこなすデジタルネイティブと
呼ばれる世代が登場してきました。「いまどきのミレニアムキッズ」では、
そんな子ども達のメディア利用の現状と、これからの教育に何が求められて
いるのかを、研究者へのインタビューや最新の研究を取り上げながら探索して
いきます。
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第11回は東京大学大学院情報学環特任助教の藤本徹先生に、「学校・授業への
ゲームデザインの応用とその可能性」について語っていただきました。
藤本徹先生は、シリアスゲームやゲーミフィケーションと呼ばれて関心を集め
ているゲームの教育や社会活動での利用について、教育工学を専門とする立場
から研究に取り組んでいます。(http://anotherway.jp/)。

今回は、前号で取り上げた「ゲーム型学習」のニューヨークの公立校クエスト・
トゥー・ラーン(Quest to Learn)を藤本先生が視察された折のお話を中心に、
教育へのゲーム利用についてお話を伺いました。
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解説
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■ゲームデザイナーと教育専門家が協力してカリキュラムを開発
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Q. 前号ではニューヨークにある、クエスト・トゥー・ラーン (※1)という
ゲームデザインを活用した公立学校に関する文献を紹介しました。藤本先生も
2012年秋にそこを視察されたそうですが、そこでの取り組みについて教えて
頂けますか?
------
※1 Quest to Learn
http://q2l.org/

まず、クエストというのは、ロールプレイングゲームの中で与えられる任務の
ようなものです。ゲーム中、キャラクターからクエストが与えられ、それを達
成すると経験値が入る、というような活動が教育においても活用されています。
その先進的な事例がクエスト・トゥー・ラーンです。

ニューヨークのクエスト・トゥー・ラーンに伺ったのが2012年の10月中旬で
す。国際学会が行われた際にニューヨークに立ち寄り、クエスト・トゥー・
ラーンを見せて貰いました。ニューヨーク市の公立学校、クエスト・トゥー・
ラーンの一番の特徴は、ゲームデザイナーが教育専門家と協力してカリキュラ
ム開発した(※2)、という点です。日本でいう中高一貫校、6年生から12年生
までの7年間、アメリカですとミドルスクールとハイスクールが1つになった
学校です。ゲームデザイナーが中心となって、新しい学習環境や学習活動を提
案しているInstitute of PlayというNPO法人と、ニューヨーク市の学校教育
改革を支援している団体、ニューヨーク市の教育局とが連携して、コンテンツ
開発や基本的なモデルが作られました。

※2 Quest to Learn design document
http://www.instituteofplay.org/work/projects/developing-quest-to-learn/

よくゲーム型学習の学校ということで、デジタルゲームをする学校だと誤解さ
れますが、そうではありません。学校のカリキュラム全体をゲームとみなして
デザインされている、というのが1つの特徴です。アナログなゲームもデジタ
ルゲームも使いますし、ゲームを作る活動もあります。


■教科横断型のカリキュラム
------
Q. カリキュラムは具体的にどのようなものなのでしょうか?
------
保護者向けの入学説明会も見学したところ、ニューヨーク市のカリキュラム
標準(日本で言う学習指導要領)に準拠した形で提供されているようでした。
教科の名前は国語、算数、理科、社会のような呼び方ではなく、たとえばCode
World、Sports for the Mind、Being Space and Placeなど、とてもユニークな
名前で、教科横断型のカリキュラム(※3)でしたね。Being Space and Place
では、語学の授業と社会科の授業が一緒になっています。また、Sports for the
Mindは、ゲームデザインとアートが一体化されたような授業でした。その授業
では、生徒たちがゲームを作りながら学ぶのですが、途中で計算や物事の構造
理解も必要になるので、それらを体系的に学べるようになっています。

※3 Student Handbook
http://q2l.org/Student%20Handbook%202012-2013.pdf

一学期が12週間あるのですが、その12週間のうち10週間がそのような通常の
授業で、最後の2週間が「ボスレベル」と名付けられたプロジェクト学習の
期間で、それまでに取り組んだクエストで学んだことを活用した作品制作、
ロールプレイの演劇制作、というような授業構成になっています。

また、全体として、毎週のクエストを重ねていくと段々と大きなミッションに
なっていくような構造になっています。小目標と中目標みたいな感じですね。
学年が上がる毎に難しくなっていき、卒業までこの学校の掲げるミッションを
目指して成長していくようにデザインされています。日々の活動、授業の中で
行う学習活動が1つのクエストとして構成されるような形です。生徒たちは、
毎日学校に行った際、どのクエストをするのか、学校のSNSにアクセスして、
自分のクエストを確認し、授業を受けます。生徒の進捗管理はそのSNSで行わ
れています。

ゲームデザインや教材開発をするゲームデザイナーは3人学校に常駐しており、
普通の先生のみならず、そのような専任のスタッフがカリキュラムデザイナー
と一緒に日々の授業教材を作っているようです。


■中退率に歯止めをかけるための学びの改革
------
Q. 面白いですね。何故ニューヨーク市ではそのような取り組みが始まったので
しょうか?
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今アメリカの学校教育で問題になっているのが、中退率です。学校に興味を
持って参加出来る生徒の割合が減少してきているため、学校が生徒をしっかり
教育するという機能が低下してきています。そのような状況下で、公教育を
改革しよう、という議論が盛んになりました。特にニューヨーク市は新しい
学校の仕組み、カリキュラムを開発したり、学校の魅力を高めたり、今まで色々
な取り組みをしてきています。その中の1つの取り組みとして、ゲーム型の
このクエスト・トゥー・ラーンを作ったという経緯です。ただゲームを取り
入れるのが新しいという理由でいきなり始めたのではなく、改革の機運がある
中に、ゲームデザイナーがカリキュラムを開発して始まったんですね。


■システム思考を大切にした授業
------
Q. 実際のクエスト・トゥー・ラーンの学校の様子を教えて頂けますか?
------
学校の廊下には、生徒の作品や活動報告のようなものなど、色々な掲示がされ
ています。掲示板には自己紹介や自分のバナー、学内での調査結果みたいな
ものも掲示されています。そのようなものが学校の壁中に溢れていて賑やかな
雰囲気でした。スポーツクラブも盛んに行われていて、バスケやサッカーなど
それぞれ好きなものを放課後に選んで参加する課外活動もあります(※4)。

※4 公開されている学校の風景写真
http://q2l.org/galleries/all

たとえば地理の授業では、火山や川など地理上の知識がカードになっており、
自分の島でカードを切り、島を充実させていくようなボードゲームをクラスで
輪になってやっていました。単にゲームをさせるだけではなく、ゲームを進め
ながら「なぜ良いと思ったの?」、「それ使うならこっちの方が良いと思わなか
った?」など先生が問いかけをしながら、論理的に考えさせ、説明させていま
した。みんな一生懸命で賑やかにやっていました。でも騒がしいというわけで
はなく、引き込まれて熱心に参加していました。

ゲームデザインの授業もありました。この学校では、システム思考を大事にし
ていて、システムで物事をとらえる、全体としてどのような構成要素があり、
それぞれの要素にアクションを起こすと、他の要素にどのような影響があるの
か、それぞれの関連性を考えさせる、ということを大切にしているようです。
ゲームデザインをするには、ものごとを構成要素に分け、個々のつながりを
理解しなくてはなりません。そのような物事の関係性を理解するのに、ゲーム
デザインという活動が盛り込まれているようです。

また、クエスト・トゥー・ラーンでは、チームワーク、タイムマネジメント、
システム思考、というような、高めるべき要素をしっかり定義し、それらが
上手くいっているのかを研究者を交えながらエビデンスベースで評価も行って
います。単にそのゲームが楽しいから、という理由で作られているのではなく、
21世紀型スキルという子どもが将来活躍する上で必要なスキルを学ぶための
授業構成になっていることをとても強調していました。


■ゲームデザイン取り入れた学びの広がり
------
Q. クエスト・トゥー・ラーンのようなゲームデザインを取り入れた学校の事例
は他にもあるのでしょうか?
------
クエスト・トゥー・ラーンが始まったことがアメリカで評判になり、シカゴに
もシカゴクエストという姉妹校もできました。それが2012年の秋からスタート
して、まだ一学年目が開始されたところです。そのように学校レベルのカリキ
ュラムを変えたのは2校のみだと思います。その他に、学校の授業単位でその
授業をクエスト化する取り組みも行われています。アメリカの大学でも、クエ
スト授業やマルチプレイヤークラスルームなどと呼ばれ、いくつか実施されて
います。

僕自身も東京工芸大学でシリアスゲーム論という授業を持っているのですが、
その授業も2年前からクエスト型にしています(※5)。

※5 藤本徹 (2011) 大学教育における「クエスト型授業」の開発と実践
http://www.anotherway.jp/archives/pdf/DiGRAJ2011_QBC_fujimoto.pdf


■クエスト化による学びの活性化
------
Q. その藤本先生が実践されているクエスト型授業について教えて頂けます
か?
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シリアスゲームの考え方、デザイン方法を教える授業をクエスト化しています。
もともと受講生たちは、ゲーム学科に所属し、娯楽用ゲームの開発者を目指す
学生なのですが、シリアスゲームという教育や社会の為になるゲームを作る、
という観点をも持つことで、ゲーム開発者としての強みにしてもらうための
授業をしています。

その授業を活性化させるためにクエスト化しました。従来のように、授業に
出席して、中間でレポート出し、期末にテストを受けて単位がくる、という
評価ではなく、授業への出席、個人課題、グループプロジェクトをクエスト化
し、それをこなして得たポイントで単位を与えるようにしています。

クエスト・トゥー・ラーンのように、授業の小課題を積み上げていき、学習の
大目標である、シリアスゲームの考え方やデザイン手法を学ぶというゴールに
到達するように設計しました。課題の構成をなるべく分かりやすく細分化し、
段階的に取り組めるよう意識しています。特に大事にしているのが自由度です。
授業は週1回ですが、レポートや企画の定期的に課題をまとめて出しています。
それをどのタイミングでも自分のやりたいときに取り組めるようにしています。

私のクエスト型授業の特徴は、評価の仕組みをクエスト化する、というのと
授業の中身を前半のレクチャー・後半のワークショップで構成する、という
ことです。


■学習活動とゲームの親和性が高いことを示す実践例を共有
------
Q. 最後に、今後そのようなゲームデザインを活用した学校教育はどのような
広がりを見せていくとお考えでしょうか?
------

制度上、なかなかスムーズにはゲーム型の学校や授業は実現できないと思い
ます。また、ゲームの良さはゴールが明確化されていて、ルールがあり、即時
フィードバックがあることなのですが、その即時フィードバックを実現するの
が結構大変な作業です。ただ、そのようなことをしたいと考えている人たちが
次第に連携していけば、そのうち日本でもクエスト・トゥー・ラーンのような
ことができるかもしれませんね。僕らはそのための準備をしているところです。

クエスト・トゥー・ラーンという事例が1つできて、それが成功すれば良いで
しょうし、そこで活動している研究者の人たちがデザインドキュメントのよう
な形で知見を共有されているので、僕らもそれを研究し、事例も参考にしてい
ます。そして、日本で受け入れられやすい形で提供するにはどうしたら良いの
か、ということに関心を持っている人たちと一緒に実践をしている段階です。

ゲーム開発者で現在教員をしている人は、自身の実践を学術的な観点から説明
するのはあまり慣れていないことが多いので、そこを研究者としての立場で協
力できれば、と思います。広がりつつある実践例を共有して知識を繋げて行っ
て、授業で行われる学習活動は実はゲームと親和性が高い、ということを多く
の人に分かって頂けると思います。


※ 藤本徹先生のインタビューの全容をBEATブログに掲載いたしました。大学
でのクエスト型授業の実践例など、メールマガジンではご紹介しきれなかっ
たお宝情報が満載です!宜しければあわせてご覧ください。

Beating第105号:特別編 藤本徹先生インタビュー取材ノート
http://blog.beatiii.jp/beating105_note.html

◎特集記事協力◎
梶浦美咲/東京大学 大学院 学際情報学府 修士1年


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おしらせ・BEAT Seminar FINAL ────────────────────
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2012年度・第4回 BEAT公開研究会
「変革期を迎えた学習プラットフォーム」満員御礼
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BEAT(東京大学情報学環ベネッセ先端教育技術学講座)では、
2012年度第4回 BEAT Seminar「変革期を迎えた学習プラットフォーム」を
3月23日(土)に開催致します。これまで9年間に渡り回を重ねてきたBEAT
セミナーも今回が最終回となります。

近年の米国を中心とするMOOCs(Massive Open Online Courses、大規模公開
オンライン授業)の動きは、オンライン教育サービスの新たな展開を示すと
ともに、「反転授業」に代表されるような従来とは異なる教育方法の導入を促し
ており、教育機関で提供される教育のあり方が問われています。この動きは、
現在どのような形で進行しており、今後の国内の学校教育にどのような影響を
もたらす可能性があるのでしょうか。

今回のBEATセミナーは二部構成で行います。まず第一部では、今年度実施した
Soclaプロジェクトの活動成果として、3年目を迎えた高校生を対象とする
ソーシャルラーニングプログラムと、小論文、数学をテーマとした研究プロジ
ェクトの報告を行います。そして、今年度で終了するBEATのこれまでの9年間
の成果を振り返り、全体的な総括の報告を行います。

次に第二部として、サービス開始から1年足らずですでに200万人以上の登録
者数に達する大規模公開オンライン授業プラットフォーム「Coursera(コーセ
ラ)」の共同創設者でスタンフォード大学教授のダフニー・コーラー氏に、今回
が日本初となるご講演をいただきます。そして、「プラットフォーム戦略」に
深い見識をお持ちの平野敦士カール氏(ビジネス・ブレークスルー大学/教授)、
オープンエデュケーション研究がご専門の重田勝介氏(東京大学大学 総合教育
研究センター/助教)をお招きしてパネルディスカッションを行います。
大きな変革期を迎えつつあるオンライン教育や学習環境プラットフォームの
今後について議論します。

おかげさまで、参加申し込みが定員に達したため、募集を停止させて頂きまし
た。尚、当日はUstreamによる配信も予定しております。詳細は当日BEATの
公式Twitter(https://twitter.com/beatiii)で告知いたします。

■日時:2013年3月23日(土)13:00~17:00

■場所:東京大学 本郷キャンパス 情報学環・福武ホール(赤門横)
福武ラーニングシアター(B2F)
アクセスマップ>> http://www.beatiii.jp/seminar/seminar-map52.pdf

■内容:
趣旨説明:山内祐平(東京大学 大学院情報学環/准教授)

〈第一部〉
13:05-14:30
BEATプロジェクト成果報告
・Socla数学・Global Math連携プロジェクト報告
(東京大学 大学院情報学環/特任助教 藤本徹)
・Socla小論文プロジェクト報告
(東京大学 大学院情報学環/特任助教 高橋薫、佐藤朝美)
・Soclaプロジェクト学習報告
(山内祐平、高校生ゲストスピーカー)
・BEATの9年間を振り返って(山内祐平、歴代BEATメンバー)

〈第二部〉
14:50-15:50
講演:ダフニー・コーラー氏(Coursera共同創設者・スタンフォード大学/教授)
※ライブビデオによる講演(逐次通訳付の予定)

16:00-17:00
パネルディスカッション
司会:藤本徹、高橋薫
パネリスト:
平野敦士カール氏(ビジネス・ブレークスルー大学/教授)
重田勝介氏(東京大学 大学総合教育研究センター/助教)
山内祐平

■定員:180名(定員になりましたので、申し込みを締切りました。)
■参加費:無料
■懇親会:セミナー終了後1F UT Cafeにて 参加希望者(3,000円)


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お知らせ UTalk ──────────────────────
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「未来の日用品」のご案内
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UTalkは、様々な領域で活躍している東京大学の研究者をゲストとして招き、
毎月開催するイベントです。カフェならではの雰囲気、空気感を大切にし、
気軽にお茶をする感覚のまま、ゲストとの会話をお楽しみいただける場と
なっています。

遠距離恋愛を応援してくれるゴミ箱?笑わないと開かない冷蔵庫? 3月の
UTalkでは、一人の女の子のお母さんでもある辻田眸さん(情報学環)が生み出
す不思議な日用品のお話を伺います。近い将来、どこにでもコンピューターが
埋め込まれていることが当たり前になっているかもしれません。日用品のイン
ターフェイスデザインは私たちの生活スタイルや健康をどのように変えるので
しょうか。

日時:3月9日(土)14:00-15:00

場所:UTCafe BERTHOLLET Rouge(東京大学情報学環・福武ホール併設・赤門側)
http://fukutake.iii.u-tokyo.ac.jp/access.html

料金:500円(ドリンク付き/要予約)

定員:15名

申し込み方法:UTalkホームページ
https://fukutake.iii.u-tokyo.ac.jp/utalk/
の参加申込フォームに必要事項をご記入の上、お申し込みください。

※申し込みの締め切りは3月1日(金)までとします。
なお、申し込み者多数の場合は抽選とさせていただく場合がございます。
ご了承ください。


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お知らせ       ───────────────────────
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メールマガジンBeatingの終了につきまして
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2004年にスタートしたBEAT(東京大学情報学環ベネッセ先端教育技術学講座)
は、2013年3月で役目を終えることになりました。それに伴い、メールマガジ
ンBeatingも2013年3月で終了いたします。みなさまから頂戴しているメール
アドレス等の個人情報は、メールマガジンの終了時に当方で責任を持って削除
いたします。

BeatingのバックナンバーやBEAT公開研究会のセミナーレポートは、2013年
3月まではBEATのホームページ(http://www.beatiii.jp/index.php)からご覧
頂くことができますが、4月以降は情報学環・福武ホールのホームページにアー
カイブする予定です。


━━━━━━━━━
 編 集 後 記 ──────────────────────
━━━━━━━━━
Beating第105号は、お楽しみいただけたでしょうか。

今月のBeatingでは、BEATの同僚でもある藤本徹先生に、クエスト・トゥー・
ラーンを視察されたときの様子や、ご自身の授業実践についてお話を伺いまし
た。紙面の都合上、インタビューの全容をお伝えすることができなかったので、
BEATのブログ(http://blog.beatiii.jp/beating105_note.html)に実際の授業
実践などについて詳しく掲載しました。その中で、藤本先生のクエスト型の授
業を受けている学生のコメントが紹介されています。「自由度を与えて出される
と宿題の負担感が減る、好きな課題が選べるのが非常に良い」という学生の
意見が印象的でした。「自由度を与える」これが学生のやる気にスイッチを入れ
るポイントなのですね。

ご意見・ご感想をお待ちしております。

「Beating」編集担当 高橋 薫 (たかはし かおる) kaorutkh@beatiii.jp

-------次回発行は3月26日の予定です。

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情報を発信しています。Beatingで紹介している情報以外にも多くの情報を
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□発行:東京大学大学院 情報学環 ベネッセ先端教育技術学講座「BEAT」
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