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「Beating」第104号
第10回:ゲームデザイナーと教育専門家の協働による学びのデザイン
―「ゲーム型学習」の公立校クエスト・トゥー・ラーンの実践と評価―

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東京大学大学院 情報学環 ベネッセ先端教育技術学講座「BEAT」
メールマガジン「Beating」第104号     2013年1月29日発行
現在登録数 3,163名

2012年度Beating特集「いまどきのミレニアムキッズ」
第10回:ゲームデザイナーと教育専門家の協働による学びのデザイン
―「ゲーム型学習」の公立校クエスト・トゥー・ラーンの実践と評価―

http://www.beatiii.jp/?rf=bt_m104

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みなさま、こんにちは!

新たな一年が幕を開けましたね。

さて、Beating特集「いまどきのミレニアムキッズ」第10回では、
ゲームデザイナーと教育専門家が協働でカリキュラムを開発している、
「ゲーム型学習」のニューヨークの公立校、クエスト・トゥー・ラーンの
実践と評価に関する文献を取り上げます。
また、次回BEATセミナーのご案内も掲載しています。BEATセミナーは
次回が最終回となりますので、どうぞお見逃しなく。

では、Beating第104号のスタートです!

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★CONTENTS★

【特集】2012年度Beating特集「いまどきのミレニアムキッズ」
第10回:ゲームデザイナーと教育専門家の協働による学びのデザイン
―「ゲーム型学習」の公立校クエスト・トゥー・ラーンの実践と評価―

1. お知らせ・BEAT Seminar FINAL 2012年度第4回 BEAT公開研究会
「変革期を迎えた学習プラットフォーム」開催予告!

2. お知らせ・UTalk
「台所とレシピにみる歴史」のご案内

3. お知らせ
メールマガジンBeatingの終了につきまして

4. 編集後記

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特集 ────────────────────────────────
━━ 2012年度Beating特集「いまどきのミレニアムキッズ」
第10回:ゲームデザイナーと教育専門家の協働による学びのデザイン
―「ゲーム型学習」の公立校クエスト・トゥー・ラーンの実践と評価―
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インターネットが一般家庭に普及するようになり、子どもの頃からあたりまえ
のようにインターネットやコンピュータを使いこなすデジタルネイティブと
呼ばれる世代が登場してきました。「いまどきのミレニアムキッズ」では、
そんな子ども達のメディア利用の現状と、これからの教育に何が求められて
いるのかを、研究者へのインタビューや最新の研究を取り上げながら探索して
いきます。
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子どもがゲームに夢中になっていると、世の親たちは「ゲームばっかりやって
ないで、ちゃんと勉強しなさい!」とついついお小言を言ってしまいがちです
が、世の中にはゲームを活用して教育を行う学校もあるのです。ゲームデザイ
ナーと教育の専門家がタッグを組み、カリキュラムを開発しているニューヨー
クの公立校クエスト・トゥー・ラーン(Quest to Learn) の実践と評価に関す
る論文を紹介します。
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Shute, V. J. & Torres, R. (2011). Where streams converge: Using
evidence-centered design to assess Quest to Learn. In M. Mayrath, J.
Clarke-Midura, & D. H. Robinson (Eds.), Technology-based assessments
for 21st century skills: Theoretical and practical implications from
modern research (pp. 91-124). Charlotte, NC: Information Age Publishing.

URL: http://myweb.fsu.edu/vshute/pdf/shute%20pres_d.pdf
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解説
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●背景
2010年に米国教育省がまとめた国家教育技術計画によって、米国の教育システ
ムは次の点を重視することが求められています。

(a)目標を明確にする。
(b)効果を高め、柔軟に対応できるように、構造やプロセスを協調しながら
 組み替えていく。
(c)継続的に効果を観察・測定する。
(d)全ての活動や結果に責任を持つ。

本研究では、これらの目標を念頭に置いて設立された新設校のクエスト・トゥ
ー・ラーン(Quest to Learn 以下、Q2L)で進行中の評価について説明します。
Q2Lは学習者中心で、ゲーム型学習を取り入れた公立学校です。6年生から12
年生対象で、2009年9月にニューヨークに開校しました。この学校は活動的で
学際的なカリキュラムを導入し、ゲームのデザイン原則を用いることで、生徒
たちが深く没入できる学習体験を提供しています。現在、ゲームデザインが学
習においても多くの示唆を与えてくれる(Gee2008)と言われており、ゲームデ
ザインの手法を学校に導入する動きが着々と進んできています。Q2Lもそうした
取り組みの一つと言えます。

本研究は次の前提に立っています。

(a)学習が最適化されるときは、学習が活発で、目標を目指しており、文脈に
 埋め込まれ、面白いと感じられるときである(Bransford, Brown, &
 Cocking, 2000; Bruner, 1961; Quinn 2005; Vygotsky 1978)。
(b)学習環境は、インタラクティブで即時フィードバックがあり、生徒の注意
 を引きつけ、難易度が適切である、といった優れたゲームの持つ要素を満た
 しているべきである。

Q2Lではゲームのデザイン原則を採用し、全ての生徒たちがグローバル社会にお
ける学習ニーズを満たすよう配慮されています。また、Q2Lの学校文化は、社会
における責任感のみならず生涯学習への好奇心、他人や自分への敬意を育てる
ことを教育の目標としています。そのためには、総合的な学校評価から生徒や
教師といった個人別の評価まで、その効果を体系的に評価する必要があります。

●研究の目的
以上のような経緯を踏まえ、本研究では、「Q2Lが掲げるゴールと価値観をもと
にした能力モデルを開発する」ことを目指します。そして、「Q2Lで学ぶ生徒た
ちが習得する重要な能力の発達状況を適正に評価する」ことを試みます。

●クエスト・トゥー・ラーンの概要
「The Silent Epidemic」の報告によると、学校を中退した生徒の81%は、学校
の授業が日々の生活と結びついていない、と言っているそうです。Q2Lではこの
ような現状を意識しながら、今日の子どもたちがデジタルな環境に置かれてい
ることに着目し、生徒たちを深い学習へと導こうとしています。近年の研究と
学習理論を活用し、Institute of Play*1のデザインチームが、2年間にわた
ってQ2Lのカリキュラムを構築しました。

*1 Institute of Play  URL: http://www.instituteofplay.org/

時代の要請に応えるために、Q2Lはゲームのような没入感のある学習環境をデザ
インして、システム思考の枠組みを、コアカリキュラム、教授方略として導入
しました。ゲームデザイナーと教育専門家が協力して開発したQ2Lのゲーム型
カリキュラムは、学際的かつ国際標準、地域標準に準拠しており、また今日の
生徒の文化にも対応しています。

●評価の方法
私たちは、2009年の9月、学校開設と同時に18ヶ月に渡る研究に着手しました。
本研究の高次の目的は、学校全体から生徒個々人に渡る様々なレベルを適切に
評価する手法を確立することです。

【エビデンス中心デザイン】
本研究では、学校レベルの目標を評価するために、エビデンス中心評価
(Evidence-Centered Evaluation: ECE)を用い、生徒レベルの変数を評価する
ためにエビデンス中心デザイン(Evidence-Centered Design: ECD)を用いまし
た。

学校レベルの目標を評価するECE(Shute & Zapata-Rivera, 2008)は、学習目
標、評価基準となるエビデンス、測定するデータを概念モデルとして具体化し
たものです。ECEはQ2Lの変数を多様なレベルに渡って観察、評価します。これ
は、最初の7ヶ月間で行うインタビューや調査、専門チーム、資料調査と観察
によって作成され、評価モデルは常に最新の状態に保たれます。

生徒レベルの変数を評価するECDは、生徒が習得するシステム思考、チームワ
ーク、タイムマネジメントスキルを評価します。それぞれ目標とする能力モデ
ル、エビデンスモデル、活動モデルと呼ばれる3つのモデルに基づいて評価を
行います。

データ収集は、質的量的手法を組み合わせた混合モデルによって行いました。
学校レベルの評価は、Q2Lの価値観や目的に関する信念や考えを引き出すために、
全16人の関係者(教師、ゲームデザイナー、カリキュラムデザイナー、管理者)
に対する半構造化インタビュー、教室の観察、Q2Lのデザイン資料などからQ2L
のゴールを評価するための目標となるモデルを開発しました。

生徒レベルの評価は主に量的調査によって行いました。私たちはシステム思考、
チームワーク、タイムマネジメントスキルを測定するためにデザインされた
質問紙を用い、72人の生徒の回答から量的データを収集、分析しました。

●予備的調査の結果
18ヶ月に渡る予備的調査の結果は次の通りです。

【学校のデータ】
これまでの調査から、Q2Lのモデルを構成している主要な変数や教育目標を抽出
しました。項目は次の通りです。

○文化…多様性の中での、様々な大人や生徒たちの関係や、思いやりの文化に
必要な作法や習慣を含む学校文化を表します。
○システム思考…この能力により、物事の全体や部分を分析し、その意味を見
出すことができます。様々な思考をまとめる力は、学習活動で与えられる
ミッションやクエスト、専門家の使う言葉、様々な学習環境に適用する機会、
効果的な評価を通じて得られます。
○デザイン思考…この能力は、何かを修正する(すなわち試行錯誤するという
こと)機会、試作品を作成する時などに使われます。
○ゲーム型教授法…解くべき問題がある環境へ生徒を没入させるように、物理
的、仮想的な学習環境がデザインされています。環境はただ知識を詰め込む
のではなく、生徒が学んでいる文脈に没入できるようにデザインされていま
す。
○リソース管理…学校運営においては、目標達成に向けて外部の関係者と連携
したり、情報発信したりすることで、学習レベルにおいては、締め切りに合
わせたり、増え続ける情報から有益なものを選択、統合したりするような、
生徒と教師ともに関係する能力です。
○チームワーク…共通の目標を目指し、議論して問題を解決し、互いに学び合
うために様々な環境の中で生徒とスタッフは協調します。また、新しいアイ
デアに対してオープンで、互いに助け合い、チームの貢献度や行動を常に振
り返ります。効率的なコミュニケーションが成り立っているということは、
チームで良く協調できているということです。
○優れた教師…Q2Lで優れた教師は他のスタッフや生徒と密に協力し合ってい
ます。Q2Lの教師は、ゲームデザイナーやカリキュラムディレクターと共に、
ゲーム型の没入感のある効果的な学習環境のデザインに取り組んでいます。
○優れた学習者…優れたQ2Lの学習者は、感情的知性、体系的なデザインスキ
ル、論理的思考力を発達させ、21世紀の複雑な問題を解決できるようになっ
ていきます。そして、情報源を見極められるようになり、テクノロジーを研
究やデザインなどに使えるようにもなります。

【生徒のデータ】
生徒のデータの評価結果は次の通りです。

○システム思考
システム思考に関する12の評価項目で生徒たちの能力を評価した結果、Q2Lの
授業を受けた後の2回目の調査では、1回目に比べ、顕著にシステム思考の向上
が見られました。

○チームワーク
1度目に57項目、2度目に22項目の質問紙を用いて、チームワークを評価した
結果、いずれもチームワークスキルの向上は見られませんでした。

○タイムマネジメント
1度目に36項目、2度目に24項目の質問紙を用いて評価した結果、Q2Lで6ヶ月
学んだ生徒たちのタイムマネジメントスキルが、顕著に向上していることが
分かりました。

●考察
Q2Lの学習モデルの目標は、充実した学習環境と経験をデザインすることです。
この点で、一連の分析は、それ自体で独立しているのではなく、生徒の評価は
その文脈となる学校の特徴に影響されます。たとえば物理的・仮想的スペース、
教師、タスク、仲間、ツールなどによって生み出される文脈が学習成果を左右
します。本研究の課題は、この革新的な新しい学校であるQ2Lの質的・量的
データをどう統合し、明確で有効な評価を行うか、という方法論的問題です。
そのために私たちは、学校をモデル化し、生徒の能力を評価する手法として、
エビデンス中心デザインを導入しました。

私たちが開発した評価手法は、他のゲーム型学習の評価や、学習の文脈を重視
する他の研究にも適用できるでしょう。留意すべき点として、Q2Lのような革新
的な学習は、その文脈と切り離せない、ということです。

本研究では、Q2Lを評価する方法論的手法としてエビデンス中心デザインを用い
た研究を紹介しました。この18ヶ月のプロジェクトは予備的調査の段階であり、
重要な評価課題が多く残されています。今回の成果は、能力、目標、エビデン
スモデルなどの評価インフラを整えられたことです。それによって、何が働き、
何が働いていないのか、どうして働くのかといった研究上の問題に、体系的に
答えることができるようになるでしょう。

◎特集記事協力◎
梶浦美咲/東京大学 大学院 学際情報学府 修士1年


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おしらせ・BEAT Seminar FINAL ────────────────────
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2012年度・第4回 BEAT公開研究会
「変革期を迎えた学習プラットフォーム」開催予告!
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BEAT(東京大学情報学環ベネッセ先端教育技術学講座)では、
2012年度第4回 BEAT Seminar「変革期を迎えた学習プラットフォーム」を
3月23日(土)に開催致します。これまで9年間に渡り回を重ねてきたBEAT
セミナーも今回が最終回となります。

近年の米国を中心とするMOOCs(Massive Open Online Courses、大規模公開
オンライン授業)の動きは、オンライン教育サービスの新たな展開を示すと
ともに、「反転授業」に代表されるような従来とは異なる教育方法の導入を促し
ており、教育機関で提供される教育のあり方が問われています。この動きは、
現在どのような形で進行しており、今後の国内の学校教育にどのような影響を
もたらす可能性があるのでしょうか。

今回のBEATセミナーは二部構成で行います。まず第一部では、今年度実施した
Soclaプロジェクトの活動成果として、3年目を迎えた高校生を対象とする
ソーシャルラーニングプログラムと、小論文、数学をテーマとした研究プロジ
ェクトの報告を行います。そして、今年度で終了するBEATのこれまでの9年間
の成果を振り返り、全体的な総括の報告を行います。

次に第二部として、サービス開始から1年足らずですでに200万人以上の登録
者数に達する大規模公開オンライン授業プラットフォーム「Coursera(コーセ
ラ)」の共同創設者でスタンフォード大学教授のダフニー・コラー氏に、今回が
日本初となるご講演をいただきます。そして、「プラットフォーム戦略」に深い
見識をお持ちの平野敦士カール氏(ビジネス・ブレークスルー大学/教授)、
オープンエデュケーション研究がご専門の重田勝介氏(東京大学大学 総合教育
研究センター/助教)をお招きしてパネルディスカッションを行います。
大きな変革期を迎えつつあるオンライン教育や学習環境プラットフォームの
今後について議論します。皆さまのご参加をお待ちしております。

■日時:2013年3月23日(土)13:00~17:00

■場所:東京大学 本郷キャンパス 情報学環・福武ホール(赤門横)
福武ラーニングシアター(B2F)
アクセスマップ>> http://www.beatiii.jp/seminar/seminar-map52.pdf

■内容:
趣旨説明:山内祐平(東京大学 大学院情報学環/准教授)

〈第一部〉
13:05-14:30
BEATプロジェクト成果報告
・Socla数学・Global Math連携プロジェクト報告
(東京大学 大学院情報学環/特任助教 藤本徹)
・Socla小論文プロジェクト報告
(東京大学 大学院情報学環/特任助教 高橋薫、佐藤朝美)
・Soclaプロジェクト学習報告
(山内祐平、高校生ゲストスピーカー)
・BEATの9年間を振り返って(山内祐平、歴代BEATメンバー)

〈第二部〉
14:50-15:50
講演:ダフニー・コラー氏(Coursera共同創設者・スタンフォード大学/教授)
※ライブビデオによる講演(逐次通訳付の予定)

16:00-17:00
パネルディスカッション
司会:藤本徹、高橋薫
パネリスト:
平野敦士カール氏(ビジネス・ブレークスルー大学/教授)
重田勝介氏(東京大学 大学総合教育研究センター/助教)
山内祐平

■定員:180名(定員になり次第締切りますので、お早めにお申し込みください)
■参加費:無料
■懇親会:セミナー終了後1F UTCafeにて 参加希望者(3,000円)

お申込みはこちら
↓↓↓↓↓↓↓↓
http://www.beatiii.jp/seminar/index.html


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お知らせ UTalk ──────────────────────
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「台所とレシピにみる歴史」のご案内
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UTalkは、様々な領域で活躍している東京大学の研究者をゲストとして招き、
毎月開催するイベントです。カフェならではの雰囲気、空気感を大切にし、
気軽にお茶をする感覚のまま、ゲストとの会話をお楽しみいただける場と
なっています。

システムキッチンを生み出したドイツの台所、版を重ねるごとに少しずつ
メニューを変えて行った人気レシピ本。ここから見えてくるのは何でしょうか。
藤原辰史さん(農学生命科学研究科/講師)をゲストに迎え「食べること」に
焦点をあて、歴史をひもときます。

日時:2月9日(土)14:00-15:00

場所:UTCafe BERTHOLLET Rouge(東京大学 情報学環・福武ホール併設)
http://fukutake.iii.u-tokyo.ac.jp/access.html

料金:500円(ドリンク付き/要予約)

定員:15名

申し込み方法:UTalkホームページ
https://fukutake.iii.u-tokyo.ac.jp/utalk/
の参加申込フォームに必要事項をご記入の上、お申し込みください。

※申し込みの締め切りは2月1日(金)までとします。
なお、申し込み者多数の場合は抽選とさせていただく場合がございます。
ご了承ください。


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お知らせ  ───────────────────────
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メールマガジンBeatingの終了につきまして
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2004年にスタートしたBEAT(東京大学情報学環ベネッセ先端教育技術学講座)
は、2013年3月で役目を終えることになりました。それに伴い、メールマガジ
ンBeatingも2013年3月で終了いたします。みなさまから頂戴しているメール
アドレス等の個人情報は、メールマガジンの終了時に当方で責任を持って削除
いたします。

BeatingのバックナンバーやBEAT公開研究会のセミナーレポートは、2013年
3月まではBEATのホームページ(http://www.beatiii.jp/index.php)からご覧
頂くことができますが、4月以降は情報学環・福武ホールのホームページにアー
カイブする予定です。


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 編 集 後 記 ──────────────────────
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Beating第104号は、お楽しみいただけたでしょうか。

今月のBeatingでは、ゲームデザイナーと教育専門家が協働でカリキュラムを
開発している、「ゲーム型学習」のニューヨークの公立校、クエスト・トゥー・
ラーンの実践と評価を取り上げました。実は、BEATの同僚である特任助教の
藤本徹さんが、このクエスト・トゥー・ラーンを実際に訪問しているのです。
Beatingのスタッフが藤本さんに突撃インタビュー(?)を試みました。次回の
Beatingでたっぷりクエスト・トゥー・ラーンの実際の学びの様子について報告
いたします。

また、3月のBEAT Seminar FINALは、今注目の「Coursera(コーセラ)」の共同
創設者でスタンフォード大学教授のダフニー・コラー氏(現地からライブビデ
オでご講演くださいます!)をはじめ、豪華ゲストをお迎えして学習プラット
フォームについて議論を深めて参ります。どうぞご期待ください!


ご意見・ご感想をお待ちしております。

「Beating」編集担当 高橋 薫 (たかはし かおる) kaorutkh@beatiii.jp

-------次回発行は2月26日の予定です。

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情報を発信しています。Beatingで紹介している情報以外にも多くの情報を
発信していますので、Twitterをご利用のかたはぜひBEAT公式アカウント
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使用いたします。また、ご本人の同意なく、第三者に提供することはござい
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□ご意見・ご感想は…
「Beating」編集担当 高橋 薫 kaorutkh@beatiii.jp
(東京大学大学院情報学環ベネッセ先端教育技術学講座 特任助教)

□「BEAT」公式Webサイト http://www.beatiii.jp/?rf=bt_m104

□発行:東京大学大学院 情報学環 ベネッセ先端教育技術学講座「BEAT」
Copyright(c) 2013. Interfaculty Initiative in information Studies,
The University of Tokyo. All Rights Reserved.

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