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Beating 第60号
2009年度Beating特集「突撃!隣の○○科研」
第2回:突撃!隣の鈴木科研 (茨城大学/鈴木栄幸研究室の巻)

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東京大学大学院 情報学環 ベネッセ先端教育技術学講座「BEAT」
メールマガジン「Beating」第60号     2009年5月26日発行
現在登録者名 2,131名

2009年度Beating特集「突撃!隣の○○科研」
第2回:突撃!隣の鈴木科研 (茨城大学/鈴木栄幸研究室の巻)

http://www.beatiii.jp/?rf=bt_m060

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 みなさまこんにちは。新緑がまぶしい今日この頃ですが、いかがお過ごしで
しょうか?

 いよいよ、今月から直撃インタビューのスタートです。今回と次回の2回に
わたり、科研を利用して教育システムを開発し評価された先生にお話をお伺い
する予定です。

 直撃取材の第1回目は、茨城大学の鈴木栄幸教授です。鈴木教授は、「相互
的・社会的納得観に基づく納得技術教育手法および学習支援システムの開発」
という研究の研究代表者を務めておられました。この研究は、2005〜2007年度
の3年間にわたり、基盤研究(B)として総額約1,600万円(間接経費を含む※)
の補助を受けて進められました。さて、どんな研究をされたのでしょうか?

 それでは、Beating第60号 今月も元気にLet's Go!

 ※間接経費とは、研究者自身ではなく、研究者が所属する組織が、管理等
  のために利用することができる経費のことを指します。

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┃★CONTENTS★
┃【特集】2009年度Beating特集「突撃!隣の○○科研」
┃   第2回:突撃!隣の鈴木科研 (茨城大学/鈴木栄幸研究室の巻)
┃■お知らせ・BEAT Seminar  2009年度第1回 BEAT公開研究会
┃     「2015年の学習環境を考える」 2009年6月6日(土)開催!
┃■お知らせ・UTalk  メディアが大学を開く
┃      −ITを活用した社会とのつながりのデザイン− のご案内
┃■編集後記
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┃特集┠───────────────────────────────
┗━━┛ 2009年度Beating特集「突撃!隣の○○科研」
第2回:突撃!隣の鈴木科研 (茨城大学/鈴木栄幸研究室の巻)
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 鈴木先生は、この科研費による研究を通じて、コンピュータを使ってマンガ
を描くことで、説得技術や納得技術が身につく“VoicingBoard”というシステ
ムを開発されました。一体どんなシステムなのでしょうか?


■マンガが簡単に描けて、納得・説得技術が身につく“VoicingBoard”!?
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
┌─┐
│Q│ 早速ですが、先生は科研でどのような研究をされたのでしょうか?
└┬┘
 │  自分や人のアイディアについてマンガを書くことが、人を説得し
 │ たり、良い納得に到達するための訓練のために有効と考えています。
 │ 納得することと、説得することは、コインの表・裏みたいなもので
 │ す。よい説得ができるためには、よい納得ができなければならない。
 │ 相手の立場や関係を想定し、自分のアイディアをわかってもらえる
 │ ように伝える、その訓練をマンガ作成によって行おうと考えたので
 │ す。その際、手で書くことの負担を減らし、自由に書き換えができ
 │ るようにコンピュータを導入したのが、科研の主なアウトプットで
 │ す。

┌─┐ 
│Q│ 納得・説得技術の練習をマンガで行うというコンセプトとても魅力的
└┬┘ ですね。“VoicingBoard”の詳しい使い方をお聞かせください。
 │
 │  使い方は、画面に表示されたコマに、数十種類の中から選んだキ
 │ ャラクターを置き、キャラクターに名前をつけてセリフを打ち込む
 │ だけです。
 │
 │  例えば「小学生が携帯を学校に持ち込むのはだめ?」というテー
 │ マについて、自分はこう思う、でも、それに対して誰かがこう言う
 │ だろうと想定したことを、どんどんマンガにまとめていきます。コ
 │ マの背景画面もいろいろ用意されているので、自由に場面設定を変
 │ えることができます。

┌─┐
│Q│ なぜ、マンガを描くことで納得・説得技術が習得できるのですか?
└┬┘
 │  「多声性」という考え方をご存じでしょうか? バフチンの「何
 │ でも対話」という考え方です。例えば、私は、インタビューにきて
 │ くれた皆さんが聞いてくるに違いないと思うことや、それに対して
 │ こう答えた方がいいかもしれないといったことを想定しながら話し
 │ ています。そこでは、私から皆さんへの一方的・自動的な語りかけ
 │ ではなく、問いかけへの回答という意味での対話が生まれているの
 │ です。よって、皆さんは、自分が知りたい回答を探しながら私の話
 │ を聞いていると言い換えることもできます。相手の声を想像しなが
 │ ら、うまく答えられるようシミュレーションをしながら話を組み立
 │ てる。その訓練をできるようにしたのが“VoicingBoard”であり、
 │ 目指しているのは、多声性的に考えるということです。


■きれいだけど説得力のないスライドを作る学生が増えたことがきっかけ…
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
┌─┐
│Q│ 先生は、どうして納得・説得に興味をお持ちになったのですか?
└┬┘
 │  大学で情報教育の授業を担当しているのですが、近年、きれいだ
 │ けど、説得力のないスライドを作る学生が目立つようになりました。
 │ また、他人のプレゼンを漫然と聞くだけで、自分がそれに納得した
 │ のかどうか自分で判断できないような学生も多くみられました。こ
 │ れじゃまずい、何とかしたいと思ったのがきっかけです。どうやっ
 │ て自分のアイディアの魅力を伝えるか、また、自分の説明に対する
 │ 相手の声をどう想定するか。そして、その訓練をどうやって行うの
 │ がよいのか、いろいろと考えた結果、マンガでアイディアをまとめ
 │ るという方法に辿り着きました。

┌─┐
│Q│ このシステムを利用して、学生にどのような変化が現れましたか?
└┬┘
 │  キャラクターの焦りや怒りなど、書くことが難しい部分は、シス
 │ テムで補えるよう、20種類ほどのアクターを用意しました。それに
 │ よって、限られた範囲内ではありますが、感情のこもったセリフ表
 │ 現が可能になり、学生は面白がってやってくれます。遊び半分にキ
 │ ャラクターや背景画面を少しいじるだけで、状況に大きな意味変化
 │ が生まれます。すると、それがアイディアの揺らぎをもたらし、そ
 │ れまで気づかなかったことについて考えるきっかけとなるのです。
 │
 │  実際にVoicingBoard利用場面のビデオ分析を見てみましょうか。
 │ システム操作の欄には「アクターリストSCROLL」ってあるでしょう。
 │ スクロールしながらアクターを選ぶ中で「そうだ、パソコンが苦手
 │ な子がいいか」と、登場人物を少年キャラに決めているんですね。
 │ この少年キャラの登場は、もともとマンガの企画段階では計画され
 │ ていませんでした。学生たちが勢いで置いたアクターや想定外のキ
 │ ャラによって、最初の設定との違いに苦労するなどの試行錯誤がシ
 │ ステムを利用している最中に見られます。キャラクターを変えられ
 │ る、セリフが書き換えられるっていうところに、デジタルの良さが
 │ 現れていますね。

┌─┐
│Q│ 多人数で使うことも可能だそうですが、協調学習の場では、どのよう
└┬┘な効果が期待できるのでしょうか?
 │
 │  ひとり突っ込みはとても難しいですよね。でも、人と見比べて、
 │ 互いに突っ込みあう協同学習は楽しい。ならば、“VoicingBoard”
 │ を使ってそれをやることで、1人ではなかなか難しい多声性的に考
 │ えるということが、より達成しやすくなるのではないかと期待して
 │ います。他の人との比較によって違いを見ていくのは、深く考える
 │ ためにとても重要。なぜなら、自分の中で完成していたはずのコチ
 │ コチの考えをもみほぐし、説得/納得のプランニングを振り返るこ
 │ とにつながると思うからです。


■システム開発は「仕様に基づく開発」と「実験的開発」の2通りある!
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
┌─┐
│Q│ 大変興味深い研究ですが、科研費はどのように使われましたか?
└┬┘
 │  多声性訓練をするためのシステム試作をしようということで、科
 │ 研費を使ってシステムを作ることになりました。システムの開発に
 │ は2種類あると考えています。
 │
 │  ひとつは、仕様がはっきりしていて、検証に基づいて作る場合で
 │ す。この場合は、ソフト開発会社に発注して作ってもらっています。
 │
 │  もうひとつは、実験的な開発です。作ってみてはダメ(失敗)を
 │ 繰り返しながら開発するシステムですね。開発には、機材や資料が
 │ 必要です。そういった費用や、共同研究者との打ち合わせのための
 │ 旅費などにも科研費を充てています。
 │ 
 │  具体的に今開発中のシステムでみてみましょうか。学生の中には、
 │ ごった煮のような、アイディアのスープになってしまい、考えをま
 │ とめられない人もいます。そんな学生でも、「まとめ」ができるよ
 │ うな支援の仕組みを考えたいのですが、まずは、紙上で進めていき
 │ ます。最初に、学生がキャラクターにしゃべらせたセリフをカード
 │ にします。そして、KJ法などの手法を利用して、取り出せた論点を
 │ まとめていくことが考えられます。しかし、実験的な開発では、研
 │ 究的な要素が強く失敗することもあります。実際、今の例をそのま
 │ まコンピュータ上でやろうとすると、インターフェース上の問題で、
 │ 「まとめ」が画面に入りきらないという問題に遭遇します。このよ
 │ うな基盤研究の中の萌芽的課題にも資金を割り振っていくことが大
 │ 事なのです。


■科研のネットワークが研究者ネットワークになっていく!
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
┌─┐
│Q│ 科研ならではのメリットは何かありますでしょうか?
└┬┘
 │  科研にはチームをつくる機能があると思っています。例えば、本
 │ 課題の研究分担者として、ハードウェアに強い山下先生、効果検証
 │ の際に頼れる望月先生、教育現場とつながりが強い元小学校教員の
 │ 久保田先生、科学教育の場面で使うときに助言をいただく理科教育
 │ の稲垣先生、理論に強い私の恩師の加藤先生など多くの研究者の方
 │ に入っていただいています。
 │ 
 │  科研の研究期間が終わっても、引き続き研究が進められそうな研
 │ 究者コミュニティーを結成できますね。一緒にやった人は別のとこ
 │ ろでもつるめるんです(笑)。過去に科研で知り合った研究者と今
 │ でもつながりがあります。科研のネットワークが、研究のネットワ
 │ ークになっていくのがおもしろいですね。


■大人数の授業で使ってみることが今後の課題…
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
┌─┐
│Q│ “VoicingBoard”の今後の展望をお聞かせいただけますか?
└┬┘
 │  これまでに、“VoicingBoard”は、学生にとって使いやすいかと
 │ いったインターフェースについて評価をしています。また、ビデオ
 │ 分析により、「多声性的な思考」…つまり、アイディアの揺らぎは、
 │ どうもたらされるかを評価としています。キャラクターを変えられ
 │ る、セリフが書き換えられるっていうところに、デジタルの効果が
 │ 現れています。今後は、大人数の授業で使ってみる必要があります
 │ ね。


■「説得」・「納得」とは、愛です!
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
┌─┐
│Q│ 最後になりますが、先生にとって「説得」・「納得」とは何でしょう?
└┬┘
 │  私にとって「説得」・「納得」とは、愛です。
 │
 │  みなさんは、自分を完璧なまでに論破した相手のアイディアを好
 │ きだと思えますか? 説得・納得は戦争ではありません。一緒に合
 │ 意に到達するための協同作業です。
 │
 │  話し手は、聞き手が何を考えていて、自分から何を聞きだしたら
 │ ハッピーなのか考えます。聞き手は、話し手のあらさがしより、何
 │ をすれば聞きたい情報が入手可能か想像力を働かせることが大事で
 │ す。
 │
 │ 「愛です」ってちょっとくさいかな…(笑)

______________
] インタビューを終えて [
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 遊びの中で自分のがちがちな考えをもみほぐし、そこに感情表現を加えるこ
とで、意味が大きく変わり、新しい気づきが生まれる、そうした鈴木先生の納
得・説得へのこだわりは、学生による説得力不足のプレゼンテーションを何と
かしたいという原動力に支えられ、“VoicingBoard”として実を結んだのだと
“納得”しました。マンガの持つ遊びを生かしたシステムだからこそ、社会関
係の中で他者の声を想定する大切さと、相手がハッピーになるように自分のア
イディアを伝える魅力に気づかせてくれるのでしょう。多声性的に考え、協同
の中でアイディアを表現する先生の大きな愛に感動しきりでした。鈴木先生、
貴重なお時間をありがとうございました。

※残念ながら、Beating紙面だけでは、鈴木先生と開発されたシステムの魅力
はお伝えしきれません。そこで、システムの写真などをBEAT ブログに掲載い
たしましたので、宜しければご覧ください!

Beating 第60号:取材ノート(茨城大学 鈴木 栄幸先生)
http://blog.beatiii.jp/beating_60.html

◎特集記事協力◎
伏木田 稚子/東京大学 大学院 学際情報学府 修士1年
帯刀 菜奈/東京大学 大学院 学際情報学府 修士1年

_____________
] 次回の直撃取材は? [
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 大学入試センターの石岡恒憲教授の「日本語小論文の自動評価における総合
的研究」を直撃取材する予定です。近年の自動採点技術の動向についてもお伺
いする予定です。お楽しみに...


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┃お知らせ│BEAT Seminar┠──────────────────────
┗━━━━┷━━━━━━┛ 2009年度第1回 BEAT公開研究会
「2015年の学習環境を考える」 2009年6月6日(土)開催!
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

2009年度第1回目となる6月のBEAT公開研究会は

  「2015年の学習環境を考える」

というテーマで開催します。

 私たちの情報メディア環境は「ドッグイヤー」と呼ばれるほどに急激に転変
し続けています。2015年には未成年者はすべてWindows95の登場以降に生まれ
た人たちになります。インターネットや携帯電話が当たり前の世代です。この
ような世代に対して、どのような学習環境が必要であり、また提供可能になる
でしょうか。

 今回のBEAT Seminarでは、「2015年の学習環境を考える」と題して、2015年
の生活環境、社会状況の予測・洞察をふまえながら、将来の学習環境について
考えていきます。

————————【2009年度 第1回 公開研究会 概要】————————

■テーマ:「2015年の学習環境を考える」
■主催:東京大学大学院 情報学環 ベネッセ先端教育技術学講座
■日時:2009年6月6日(土)午後2時より午後5時まで
■場所:東京大学 本郷キャンパス 情報学環・福武ホール(赤門横)
    福武ラーニングシアター(B2F)
■定員:180名(お早めにお申し込みください)
■参加方法:参加希望の方は、BEAT Webサイト
   http://www.beatiii.jp/seminar/?rf=bt_m060
  にて、ご登録をお願いいたします。
■参加費:無料

【内容】

1.趣旨説明 14:00−14:15 山内祐平(東京大学大学院 情報学環 准教授)

2.講  演 14:15−16:00(休憩適宜含む)
 ●講演1:「近未来のメディア・コミュニケーションと学びの姿を探る」
  田村 大(たむら・ひろし)氏
  (株)博報堂 イノベーション・ラボ 上席研究員
  http://www.h-foresight.com/about/index.html

 ●講演2:「2015年予測。どうなる、人材マーケット。こうなる。」
  豊田義博(とよだ・よしひろ)氏
  (株)リクルート ワークス研究所 主任研究員
  http://www.works-i.com/flow/outline/research/toyoda.html

3.参加者によるグループディスカッション 16:00-16:30

4.パネルディスカッション 16:30-17:00
 司会:
  北村智(東京大学大学院 情報学環 BEAT 特任助教)
  御園真史(東京大学大学院 情報学環 BEAT 特任助教)
 パネラー:
  田村 大氏((株)博報堂 イノベーション・ラボ 上席研究員)
  豊田義博氏((株)リクルート ワークス研究所 主任研究員)
  山内祐平(東京大学大学院 情報学環 准教授)


┏━━━━┯━━━━┓
┃お知らせ│ Utalk ┠────────────────────────
┗━━━━┷━━━━┛ メディアが大学を開く
− ITを活用した社会とのつながりのデザイン −
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 UTalkは、様々な領域で活躍している東京大学の研究者をゲストとして招き、
毎月開催するイベントです。カフェならではの雰囲気、空気感を大切にし、気
軽にお茶をする感覚のまま、ゲストとの会話をお楽しみいただける場となって
います。

 大学での研究や教育と言ったとき、みなさまはどんな光景をイメージされる
でしょうか? 階段教室での難しい講義、実験室での難しい研究…。どうして
も、いかめしい感じ、難しい感じがしてしまうかもしれません。そんな大学の
イメージが社会と大学との距離を実際以上に遠いものにしていたとしたら、そ
れはとても残念なことです。

 このUTalkも大学と社会との間の架け橋になれたらと思っていますが、6月の
UTalkでは、ITを活用して、そうした社会との「つながり」のデザインに取り
組んでおられる重田勝介さん(大学総合教育研究センター 特任助教)に、大
学をもっと開かれたものにしていくための活動について、お話をしていただき
ます。みなさまのご参加をお待ちしています。

■日時:6月13日(土)午後2:00〜3:00
■場所:UT Cafe BERTHOLLET Rouge
   (東京大学 本郷キャン パス 赤門横)
    http://fukutake.iii.u-tokyo.ac.jp/access.html
■料金:500円(ドリンク付き/要予約)
■定員:15名

■申し込み方法:
 (1)お名前 (2)ご所属 (3)ご連絡先(メール/電話)
 (4)このイベントをお知りになったきっかけ、をご記入の上、
 utalk2009@ylab.jp  までご連絡ください。

※申し込みの締め切りは 6月5日(金)までとします。
なお、申し込み者多数の場合は抽選とさせていただく場合がございます。ご了
承ください。

┏┯━━━━━━━━━┓
┃│ 編 集 後 記 ┠──────────────────────┤
┗┷━━━━━━━━━┛
 Beating第60号はいかがでしたでしょうか。
 私も普段大学でいくつかの授業を担当していますが、今回の取材を通じて、
授業でも「多声的」に考えて学生に指導することが大切かもしれないなと思い
ました。ひとつのことを言っても、学生によって受け止め方は十人十色です。
次の授業からは、意識してみようと思います。
 ご意見・ご感想をお待ちしております。

「Beating」編集担当 御園 真史 (みその ただし)

-------次回発行は6月30日の予定です。
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遠慮いただいておりますので、転載を希望される場合はご連絡下さい。

□登録アドレスの変更、登録解除などは
  http://www.beatiii.jp/beating/?rf=bt_m060b

□ご意見・ご感想は…
「Beating」編集担当 御園 真史 misono@beatiii.jp
(東京大学大学院情報学環ベネッセ先端教育技術学講座 特任助教)

□「BEAT」公式Webサイト http://www.beatiii.jp/?rf=bt_m060c
□発行:東京大学大学院 情報学環 ベネッセ先端教育技術学講座「BEAT」

Copyright(c) 2009. Interfaculty Initiative in information Studies,
The University of Tokyo. All Rights Reserved.
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